Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

Solucja

Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna -> Poradniki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
LeTyS
Szef Obozu
Szef Obozu



Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 66
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Górnicza Dolina
Płeć: Chłopak

PostWysłany: Pią 22:35, 29 Maj 2009 Temat postu: Solucja

Rozdział I
Przyjęcie do Starego Obozu
Test Zaufania - Test Zaufania da nam Diego. Chodzi tu o to, aby iść do Starej Kopalni i wziąć od jej szefa, Jana, listę potrzebnych rzeczy. Mówi też abyśmy wzięli mapę do tej kopalni od Grahama. Grahama znajdziemy na prawo od wejścia, zaraz na górze. Jednak po poproszeniu go o mapę mówi "20 bryłek proszę!". Jednak co tam. Mówimy żeby ją dał bo sobie sami ją weźmiemy i ją daje. A więc według mapy doszedłem do kopalni, i schodziłem coraz niżej aż spotkałem Jana przy miejscu z czerwonymi chorągiewkami. Wziąłem listę i wróciłem do Diego. Całkiem proste zadanie...

1. Zaimponowanie Scatty'emu - Scatty mówi, że wstawi się dla nas i Diego, jeżeli się "wykażemy" na arenie. A więc cóż... wyzywamy Kirga. Niestety na arenie z pewnością "sprawił nam ból" co Scatty'emu nie imponuje. Ale jak się wyzwało Kharima, który oczywiście też nas pobił, to już Scatty'emy imponuje. A raczej odwaga nasza. I już jeden wstawiony!

2. Zaimponowanie Złemu - Zły powiedział że wstawi się za nami, jak znajdziemy Neka. Mówi że pewnie uciekł do Nowego Obozu, ale to nie prawda. Znajdziemy go (a raczej to co z niego zostało) w pewnej jamie. Jamę tą znajdziemy gdy pójdziemy do południowej bramy i cały czas do przodu. Tam jest taka góra, a w niej jaskinia z ciałem Neka. "Zrywamy" z niego pewien amulet i wracamy z nim do Złego. I już kolejny "wstawiony".

3. Zaimponowanie Świstakowi - Świstak będzie za nami u Diega jeżeli kupimy dla niego pewien miecz. Po zapytaniu go dlaczego sam tego nie zrobi, to mówi że pokłócił się ze sprzedawcą. A więc dostajemy od niego 100 bryłek rudy i idziemy po miecz do Fiska. Jednak gdy pytamy o miecz to mówi nam że kosztuje 110 bryłek. Więc nie wspominając o Świstaku spokojnie odmawiamy, wracamy do świstaka, on daje nam jeszcze 10 bryłek rudy, i kupujemy mu miecz. I już kolejny gość po naszej stronie.

4. Zaimponowanie Rączce - Rączka wstawi się za nami, jak nauczymy się jakiejś ze złodziejskich umiejętności. Nic prostszego! Wystarczy mieć 10 punktów doświadczenia w zapasie i nauczyć się czegoś. Najlepiej otwierania zamków. I już mamy 4 po naszej...

5. Zaimponowanie Thorusowi - Po namówieniu Thorusa żeby dał nam jakieś zadanie, mówi nam o tym żebyśmy pozbyli się Mordraga ze Starego Obozu. A więc idziemy do Mordraga, trochę z nim gadamy że "ma kłopoty" i wychodzi możliwość taka, żeby zaprowadził nas do Nowego Obozu. A więc idziemy tam, i nagle Mordrag stwierdza że na razie niema po co wracać do Starego Obozu. A więc właściwie to zadanie jest wykonane i możemy wracać do Thorusa!

6. Zaimponowanie Dexterowi - Dexter powiedział że wstawi się za nami jeżeli przyniesiemy mu pewien przepis na miksturę leczniczą od Cor Kaloma z obozu Bractwa, to się wstawi. Jeżeli nie byliście jeszcze w "Sekcie", to wiedzcie że zaprowadzi was tam Baal Parves, stojący na targowisku. Jak już tam dojdziecie, to przy bramie jest Lester, on zaprowadzi was do Cor Kaloma. Jak już staniecie w jego gabinecie, to można z nim sobie pogadać, jednak formuły nam nie da. Trzeba sobie ją więc wziąć Smile Jest w skrzyni po lewej, trzeba ją tylko otworzyć. Do tego trzeba mieć wytrych. Wystarczy trochę pokombinować, i zaraz się otworzy. Nie martwcie się, Kalom nie zauważy. Jak już ją weźmiecie, to teraz tylko wrócić do Dextera i sprawa załatwiona.

7. Przekonanie Gomeza - Jak już staniecie przed Gomezem, to trzeba jeszcze go przekonać o swojej pożyteczności. Trzeba więc powiedzieć mu, że się podróżowało p koloni, i że zna się dużo ludzi. Zaznaczyć wszystkich dostępnych oprócz Y'Beriona bo będzie źle, i już jesteśmy przyjęci do Starego Obozu!

P.S Nie zamieściłem w tej solucji opisu jak wstąpić do reszty obozów lecz można zerknąć na artykuły gdzie jest wszystko wyjaśnione.
Do Obozu Bractwa
Do Nowego Obozu

Rozdział II
Teraz jako posłaniec magów wody, handlarz "ziołami" bądź człowiek Gomeza będziesz mógł wejść do zamku i porozmawiać z magami ognia. List adresowany jest do Xardasa, który od dawna już nie mieszka w Old Camp.

Jako członek jednego z obozów zapoznaj się z nim. Większość ludzi będzie ci życzliwa i skora do rozmów. Niezależnie od tego, jaki wybrałeś obóz, fabuła stanie się liniowa. Dostaniesz misję zbadania tego, co dzieje się w obozie bractwa. Udaj się tam i porozmawiaj z Lesterem. Poprosi, byś spotkał się z Y`berionem w świątyni. Strażnicy przepuszczą cię, jeśli tylko powiesz, że przysłał cię Lester. Od Y`beriona dowiesz się, że obóz bractwa próbuje obudzić "śniącego", jednak potrzebują do tego Focus Stone'a (Kamienia Ogniskującego). Co prawda, wysłali już jednego po niego człowieka, jednak śmiałek nie powrócił i mistrz spodziewa się najgorszego. Da ci mapę dzięki której trafisz bez większego problemu do miejsca, gdzie ukryty jest Focus Stone. Po drodze czyha wiele niebezpieczeństw w postaci zwierząt.

Po dotarciu na miejsce okaże się, że ów nieszczęsny nowicjusz wcale nie zginął, ale - co gorsza - oszalał. Od razu żuci się na ciebie, nie dając szans na bezkrwawe rozstrzygniecie sporu. Pokonaj go, a następnie dobij. Focus Stone zanieś do mistrza Y`beriona. Ufny w twoje oddanie poprosi cię o kolejną przysługę. Udaj się zatem do chatki Cor Kaloma i porozmawiaj z nim. Przyrządza on napój z pełzaczy, dzięki któremu energia wyznawców ma wzrosnąć. Poprosi cię o to, byś udał się do starej kopalni i dostarczył mu składników.

Nie zwlekając, udaj się na miejsce. W środku porozmawiaj z ludźmi. Zapamiętaj również położenie templariuszy, gdyż będziesz musiał z nimi jeszcze rozmawiać. Udaj się na sam dół kopalni - aż do bramy, której strzeże Asghan. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że potrzebujesz pozwolenia Iana na wyjście poza teren strzeżony. Idź zatem do niego. Zleci ci odnalezienie pewnej części do zniszczonej maszyny. Zadanie to nie jest trudne. Schodząc po prawej stronie będzie korytarz kończący się położonym kilkanaście metrów niżej pomieszczeniem ze szczątkami drewnianej maszynerii. Zejdź tam, uważając na pełzacze pałętające się pod nogami. Potrzebną część znajdziesz gdzieś w stercie drewna. Oddaj ją Ianowi, jednocześnie wspomnij, że musisz przejść przez bramę. Poinstruuje cię, co i jak. Teraz wróć do Asghana. Niestety pozwolenie nie wystarczy. Biedak boi się otworzyć bramę, gdyż za nią czekają pełzacze. Musisz zatem zebrać templariuszy, by pilnowali wejścia. (Zgodzą się pomóc tylko ci, którzy mają imiona.) Zakręć kołowrotem przy bramie i czekaj na rozwój akcji. Z ciemności wyskoczy parę potworów. Templariusze powinni sobie z nimi poradzić. Natomiast ty udaj się w głąb korytarzy w poszukiwaniu gniazda i królowej. Zadanie to nie jest trudne. Gdy tylko zobaczysz fosforyzujące ściany, upstorzone upiornie czerwoną pajęczyną - to znak, że zbliżasz się do gniazda królowej. Niestety (a może na szczęście ) nie jest ona dość wymagającym przeciwnikiem, gdyż nie potrafi się przemieszczać. Zabij ją i zbierz wszystkie jaja. Po drodze możesz porozmawiać z Ianem i innymi ludźmi z kopalni. Będą niewątpliwie szczęśliwi na wieść o pozbyciu się tych nieprzyjemnych "insektów".

Po wykonanej misji jaja zwróć Cor Kalomowi - będzie ci za to wdzięczny. Jednak to nie koniec. Do obudzenia śpiącego potrzebna jest pewna stara księga. Cor Kalom wysłał już jednego nowicjusza imieniu Talas, jednak i on zawiódł (ci nowicjusze: strasznie nierzetelni). Plącze się teraz biedak gdzieś po dziedzińcu przed świątynią. Pogadaj z nim i zaoferuj pomoc w odzyskaniu księgi. Podobno została skradziona przez gobliny. Po rozmowie zaprowadzi cię do mostu. Będzie się bał iść dalej. Teren za mostem okupowany jest przez całą hordę tych złośliwych humanoidów. Gdy zaczniesz walczyć z jednym, zlecą się wszystkie, dlatego walcz odwrócony plecami do ściany. W jednej z grot znajdziesz upragnioną księgę. Wróć do Talasa, porozmawiaj z nim i zanieś księgę do Cor Kalama. Mędrzec nie hamuje się z radości. Powie, byś przyszedł w nocy na ceremonię obudzenia "śniącego". Udaj się na plac przed świątynią. Jak widać, nie wszystko poszło po myśli Y`beriona i Cor Kaloma...

Rozdział III
Najpierw porozmawiaj z Cor Angarem. Poprosi Cię byś sprawdził co dzieje się z wcześniej wysłaną grupą zwiadowczą. Talas znowu Cię zaprowadzi na miejsce. Kiedy tam dojdziecie wejdź na terytorium orków. Zabij ich i przekręć kołowrót przy przy wejściu do orkowej świątyni. Przeszukując świątynie natkniesz się na walczącego baala Lukora. Pomóż mu i zacznij badać tunele, które odchodzą do pomieszczenia w którym jesteś. Zacznij od prawego. Znajdziesz w nim połowę orkowego zaklęcia teleportacji (znajduje się w niszy za kratami, aby je otworzyć musisz wejść do niszy obok i pociągnąć za dźwignię). Druga część znajduje się w środkowym tunelu. Kiedy będziesz miał obie części idź do ostatniego tunelu. Czekają Cię tu dość trudne walki. Kiedy uporasz się ze wszystkimi orkami pokręć się trochę po pomieszczeniu aż baal Lukor powie żebyś użył orkowego zaklęcia teleportacji (musisz stanąć w odpowiednim miejscu) dzięki któremu przeniesiesz się na drugą stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrotu i wraz z Lukorem przeszukaj grobowiec. Kiedy okaże się że w grobowcu ani śladu śniącego, baal Lukor oszaleje i będziesz musiał go zabić. Wróć do Cor Angara i powiedz co zaszło.

Cor Angar będzie kazał uzbierać Ci 5 najsilniejszych ziół uzdrawiających (mają 4 listki zielone i tyle samo pomarańczowych). Zioła znajdziesz na bagnach, koło obozu. Wróć z ziołami do Cor Angara. Niestety... Twoja szybka pomoc okazała się za wolna Smile - Y'berion umiera, a Cor Kalom z grupą wyznawców wyruszył na tereny orków w poszukiwaniu "Śniącego". Cor Angar da Ci klucz do skrzyni Cor Kaloma. Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę. Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem. Zapamiętaj hasło które Ci podał i idź do siedziby Saturasa. Zleci Ci odnalezienie pozostałych 4 kamieni ogniskujących i da mapę z zaznaczonym położeniem kamieni.

Zaraz po wyjściu z Nowego Obozu skręć w prawo i podążaj ścieżką, aż spotkasz Miltena. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię przed grobowiec i da zwój z zaklęciem Śmierć Ożywieńcom (czy coś takiego). Wejdź do krypty i rozwal wszystkie szkielety (jeżeli sobie nie radzisz to zwab je do Miltena, on się wszystkim zajmie). Kiedy pozostanie tylko nadzorca, zabij go za pomocą zaklęcia od Miltena. W którejś ze skrzyń znajdziesz talizman i kamień. Talizman oddaj Miltenowi. Teleportuj się do Nowego Obozu (za pomocą zwoju od Saturasa). Oddaj kamień Saturasowi.

Teraz idź w kierunku Południowej Bramy Starego Obozu. Na wprost od bramy biegnie ścieżka. Idąc tą Ścieżką spotkasz Pacho, a później stado Orkowych Psów. Psy są silne więc lepiej zejdź z drogi na prawo, potem podejdź do skały po lewej. Okaże się że wzdłuż skały biegnie ścieżka. Idź tą ścieżką w górę, za mostem spotkasz grupę ogarów. Rozwal je wszystkie (jeżeli sobie nie radzisz, to wejdź na skałę po lewej i wymiataj ogary szyjąc z łuku) i wejdź do jaskini w której miały leże. Za drzwiami, w skrzynce znajdziesz Młot Orków, weź go. Teraz idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do mostu, którego pilnuje golem. Rozwal go za pomocą Młota Orków. Za mostem spotkasz Lestera. Zaprowadź go na górę do Fortecy. Mała podpowiedź: Harpie bardzo łatwo jest zabić z łuku. Zaraz po wejściu do fortecy, wejdź do pomieszczenia po prawej. Lester pójdzie na górę, a ty poszukaj na dole klucza (znajdziesz go w skrzyni). Idź do pomieszczenia w którym zostawił Cię Lester i właź po drabinie na górę. Lester będzie na Ciebie czekał na jakimś balkonie, będzie tam też skrzynia, do której wcześniej znalazłeś klucz. Otwórz ją i oddaj Lesterowi dokument, który w niej był. Lester, w dowód wdzięczności da Ci zwoje z zaklęciem Telekinezy. Stań na krawędzi balkonu (tak żebyś widział kamień) i przyciągnij Telekinezą kamień (nie jest to łatwe więc wystarczy że zrzucisz kamień na dół) Podnieś kamień, pogadaj z Lesterem i teleportuj się do Nowego Obozu. Oddaj kamień Saturasowi.

Teraz kieruj się na mostek koło Starego Obozu (ten, przy którym stoi dwóch strażników). Od mostku idź cały czas przed siebie (nie po ścieżce). Spotkasz grupę zębaczy a potem Diego. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię na miejsce i pokaże w czym rzecz. Musisz zabić trolla. Aby tego dokonać, podnieś z ziemi zwój z zaklęciem Pomniejszenia Potwora. Użyj zaklęcia na trollu (musisz podejść dość blisko) i - kiedy już się skurczy - zabij go. Teraz idź pod ścianę gdzie jest jakieś rusztowanie. Spróbuj użyć kołowrotu. Chyba się zaciął... Na szczęście Diego go naprawi. Teraz rozpraw się z goblinami i idź pod wejście do jaskini. Diego zaczeka tu na Ciebie. Wejdź do jaskini, pozbądź się harpii, i zabierz kamień. Złaź na dół i pogadaj z Diego. Możesz teleportować się do Saturasa, ale lepiej będzie od razu pójść po następny kamień.

Wracaj na most ze strażnikami i skręć zaraz za nim w lewo. Kiedy zobaczysz las zejdź z drogi i idź wzdłuż rzeki, aż dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most, a zaraz potem przez następny, po prawej. Kawałek za tym mostem spotkasz Gorna. Pogadaj z nim. Zaprowadzi Cię do jakiejś jaskini, w której znajdziesz (w skrzyni) zwój z zaklęciem zamiany w chrząszcza. Wracaj na górę do Fortecy. Przejdź ostrożnie przez kłodę i pozabijaj Zębacze. Idź pod bramę. Zagada do Ciebie Gorn. Zamień się w chrząszcza (za pomocą zwoju, który znalazłeś wcześniej) i przejdź przez dziurę w murze. Kiedy będziesz po drugiej stronie przywróć swą dawną postać (enterem) i otwórz bramę kołowrotem. Pogadaj z Gornem. Idź na lewo od bramy do wejścia "pilnowanego" przez dwa kamienne posągi. Niestety nic tam nie znajdziesz. Idź do miejsca gdzie jest kolejna grupa zębaczy. Obok tej grupy jest jaskinia. W środku będą drzwi, za którymi (w jednej ze skrzyń) znajdziesz kamień. Wracaj na plac przed Fortecą, gdzie czeka Cię walka z trollem. Po wszystkim teleportuj się do Saturasa. Rozpocznie się Rozdział IV

Rozdział IV
Po pierwsze idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się co się stało. A stało się wiele. Teraz idź do Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry moment aby przyłączyć się do Nowego. Zanim wyruszysz na poszukiwanie Xardasa kup zaklęcie kula ognia (wystarczy jeden zwój, ale mogą też być inne czary z zakresu magii ognia), zaklęcie sopel lodu (jeżeli nie korzystasz z run to kup co najmniej 10 zwojów) oraz jakiś porządny młot bojowy. Do wieży Xardasa prowadzi jedna droga: wąski wąwóz pilnowany przez trzy Golemy. Lodowego golema potraktuj kulą ognia, kamiennego rozwal za pomocą młota, a ognistego potraktuj soplami lodu (to ostudzi jego zapałSmile. Pozbieraj to co zostało z Golemów (ich serca). W wieży porozmawiaj z Demonem. Daj mu wszystkie serca. W zamian dostaniesz runę, dzięki której będziesz mógł teleportować się na wieżę. Zrób to. Od Xardasa dowiesz się wielu rzeczy. Będziesz musiał odszukać jakiegoś Orkowego Szamana. Szaman znajduje się w Zrujnowanej Fortecy (mijałeś ją kiedy szedłeś po kamień ogniskujący). Zastaniesz go tam walczącego z innymi Orkami. Pomóż mu. Po wszystkim Szaman wyjawi Ci Wiele sekretów, a także uzupełni mapę. Teleportuj się do Xardasa i opowiedz mu o wszystkim. Szaman wspominał coś o Ulumulu, symbolu, dzięki któremu będziesz mógł się dostać do Świątyni "Śniącego". Ulumulu może zrobić dla Ciebie pewien Ork... Teleportuj się do Nowego Obozu, porozmawiaj z Saturasem i udaj się w kierunku Wolnej Kopalni. Po drodze spotkasz Gorna. Po rozmowie okaże się że zostałeś wybrany, aby odzyskać kopalnię z rąk Gomeza. Kiedy ruszysz do kopalni zatrzyma Cię Gorn i powie że Wilk ma coś ważnego do powiedzenia. Idź i porozmawiaj z nim. Będziesz musiał zdobyć dla niego płytki z pancerzy pełzaczy (ale opłaci się!). Teraz możesz ruszać razem z Gornem do Kopalni. Kiedy będziesz na miejscu idź do bramy i zabij pilnujących jej strażników. Otwórz bramę za pomocą kołowrotu znajdującego się w budynku po prawej. Wejdź do kopalni. Wewnątrz czekają Cię trudne walki ze strażnikami. Dokładnie zbadaj kopalnię, zabijając wszystkie pełzacze (i zbierając ich płytki). W jednym z najniższych korytarzy znajdziesz Orka. Poprosi Cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Mikstura znajduje się bardzo niedaleko, w szczelinie między skałami. Daj miksturę Orkowi. Ten zdecyduje się wykonać dla Ciebie Ulumulu. Potrzebuje jednak kilku części z różnych stworów. Cieniostwora znajdziesz w dużym lesie niedaleko Obozu Bractwa. W tym samym obozie, na bagnach żyją Węże Błotne. Trolla znajdziesz w kanionie, gdzie już kiedyś zabiłeś jednego wraz z Diego. Kiedy zdobędziesz niezbędne przedmioty wróć do kopalni. Ork wykona dla Ciebie Ulumulu. Kiedy wyjdziesz z kopalni rozpocznie się rozdział V.

Rozdział V
Gdy wchodzisz do obozu orków, musisz być uzbrojony w świętą broń - inaczej bestie zaatakują. Otwórz bramę i udaj się prosto do świątyni. Pozwiedzaj wszystkie miejsca, do których masz dostęp, i oczyść skrzynie z cennych zwojów oraz eliksirów. Teraz czas na niezbyt przyjemne zajęcie, jakim jest ściągnięcie figurki z samego szczytu totemu do którego modlą się szamani. Pamiętaj, że w chwili gdy użyjesz czaru telekinezy, orki zaatakują. Powybijaj je i użyj figurki na przełączniku otwierającym drzwi do świątyni.

Aby dostać się do śniącego, najpierw musisz rozprawić się z pięcioma martwymi szamanami. Po przejściu po zwalonej kolumnie na drugą stronę rozpadliny i przejściu przez wejście czeka cię walka z szkieletami. Musisz się sprężać, gdyż szkieletowi magowie mogą przywołać nieumarłych wojowników. Rozejrzyj się po jaskini. Na prawej ścianie znajduje się malowidło z trzema znakami Zapamiętaj ich kolejność. Na tej samej ścianie, jednak w jej zachodniej części, znajduje się przycisk otwierający pobliską bramę. Przejdź przez nią. Po walce z dwoma szkieletami wejdź dalej i wciśnij oba przyciski. Wejdź do kolejnego pokoju. Tu będą trzy przyciski. Zwróć uwagę na kolor podłogi pod nimi. Wciskaj je w takiej kolejności, w jakiej były przedstawione na malowidle. Otworzą się nowe przejścia. W kolejnym pomieszczeniu będziesz miał do wyboru kolejne dwa przyciski. Rozejrzyj się. Przy jednym z nich leży szkielet. To powinno wzbudzić twoje podejrzenia. Tak, właśnie. Wciskając ten przycisk uruchomisz pułapkę. Użyj zatem drugiego. Podniosą się filary, tworząc pewien rodzaj schodów. Teraz czas rozprawić się z pierwszym szamanem. Wejdź w otwarte wejście. Na końcu korytarza zobaczysz komnatę i postać. To twój pierwszy wróg. Walczy czarami ognia. Rozpraw się z nim i zabierz mu miecz oraz zwój z czarem. Wychodząc, włóż miecz w szczelinę w ziemi. To otworzy wrota.

Teraz wskocz po filarach. Pokonaj nieumarłego orka, wciśnij przycisk i udaj się na spotkanie z drugim szamanem. Tak samo jak w przypadku pierwszego, zabierz miecz i wszystko, co przy nim znajdziesz. Teraz wróć do głównego pomieszczenia. I zeskocz do tunelu. Pozabijaj pełzacze i orki. Wskocz na poziom pomieszczenia. Tu czeka cię walka z szkieletami. W kolejnym pokoju będą trzy przyciski - włącz je. Pokonaj demona. Zmaterializuje się szaman. Zabij go i jak zwykle zabierz wszystkie fanty. Tym samym tunelem, którym tu przyszedłeś, udaj się w drugą stronę. Jest tu pokój z czerwonymi ścianami oraz większe pomieszczenie z pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z insektami. Templariusz też cię zaatakuje. Powinieneś sobie z nim poradzić. Wejdź do czerwonego pokoju. Na jednej ze ścian jest przycisk. Wciśnij go. Teraz wyjdź drugim wejściem tak, byś widział ścianę, na której znajdował się przycisk. Tutaj musisz mieć łuk bądź kuszę. Strzel do kamienia, który znajduje się na ścianie Z podłogi wysuną się kolce. Jeszcze raz wejdź do pokoju. Na przeciwległej ścianie znajduje się obszar ciemności. Podświetl go pochodnią, następnie strzel do przycisku. Otworzy się wejście do pokoju z przyciskami. Wciśnij je w kolejności - trzeci, pierwszy, drugi. Drzwi, których pilnował templariusz, otworzą się (gdy wprowadzisz złą kombinację, pojawią się demony - świetny sposób na szybkie doświadczenie).

Gdy wejdziesz przez nowo otwartą bramę, czeka cię nielicha próba sił z templariuszami. Pójdź korytarzem aż do jeziora lawy, na którym jest wysepka z małą świątynią. Wejścia na wschodniej ścianie prowadzi do pokoi, w których prócz demonów są dzwignie. Otwórz wszystkie trzy. Pomost do kaplicy stoi otworem. Nie wchodź przez główne wejście - pułapka. Skorzystaj z okna. Zabij kolejnego szamana. Obrabuj jego zwłoki i weź miecz z postumentu. Nie sprzedawaj ani nie pozbywaj się go - jest bezcenny. Teraz idź do pomieszczenia, w którym po prawej stronie są zakratowane drzwi, a po lewej filary - po nich dostaniesz się do windy. Zjedź. W pokoju z wodą wciśnij przyciski. Otworzą się zakratowane przejścia w jaskini powyżej. Zabij demony i udaj się długim korytarzem naprzód. Czeka cię starcie z ostatnim szamanem. Co się okaże - jest nieśmiertelny, przynajmniej teraz. Wycofaj się ze świątyni i czym prędzej udaj się do Xardasa. Gdy ten będzie studiował sposób odtworzenia mocy Uzriela, udaj się do zatopionej wieży maga po nową zbroję - następnie wróć do Xardasa, który da ci zwój niezbędny do rzucenia zaklęcia na miecz. Udaj się zatem do nowego obozu. Znajdź Miltena i porozmawiaj z nim. Pomoże ci rzucić czar na miecz.

Rozdział VI
Po filmiku przenieś się do Xardasa i porozmawiaj z nim. Wróć do Świątyni "Śniącego". Teraz, dysponując tak potężną bronią, pokonasz ostatniego szamana. Idź dalej, zabij templariuszy. W pomieszczeniu będzie Xardas. Porozmawiaj z nim (ale uwaga: po tej rozmowie NIE będziesz już mógł wrócić do świata zewnętrznego). Zejdź korytarzem w dół. Cor Kalom i jego wierni już prawie obudzili "Śniącego". Zabij ich wszystkich i weź się za bestię. W każdym z filarów podtrzymujących platformę, na której siedzi "Śniący" jest nisza z sercem w środku. Poprzebijaj wszystkie serca szamańskimi mieczami. Teraz "Śniący" uda się na dłuższy sen Wink

źródło : [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LeTyS dnia Pią 22:48, 29 Maj 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna -> Poradniki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin