Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

informacje

Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna -> Ogólne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
patryknow
Skazaniec
Skazaniec



Dołączył: 30 Sie 2009
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 2/3
Skąd: Myrtana
Płeć: Chłopak

PostWysłany: Śro 21:16, 09 Wrz 2009 Temat postu: informacje

Wstęp do nowej przygody
Dodatek "Noc kruka" jest rozszerzeniem oryginalnego Gothic II. Zaczynamy GII i spotykamy w wieży Xardasa. Już w pierwszych minutach Xardas mówi nam o nowym zagrożeniu i nas "oświeca".

Stacja I: Początek podróży
Wprowadzenie Xardasa

Przygoda zaczyna się w wieży Xardasa po pięknym śnie w Świątyni Śniącego. Następnie w rozmowie dowiadujemy się, iż magiczny artefakt powrócił do świata. Wszystko wskazuje na wielką katastrofę, a powiązani z tym są magowie, Magowie Wody.

"Sprzymierzymy cię z nim! Tak nakazał Beliar."

Z tymi słowami Xardas wysyła nas w podróż.


W drodze do Khorinis natrafimy na Cavalorna, który ma dla nas poufną informację. Cavalorn od razu wspomina nam o "Kręgu Wody", tajnym stowarzyszeniu Magów Wody. Poza tym Cavalorn ma dla nas kolejną ważną informację, związaną z miastem.


Stacja II: Nowy świat
Podczas pierwszych godzin grania dowiemy się o ukrytym terenie na wyspie Khorinis. Obszar ten jest wyraźnie oddzielony od reszty wyspy potężnym masywem górskim. Gdy w Gothic II dostaniemy nowe zadanie, najpierw będziemy musieli znaleźć drogę do nowego świata.


Świątynna piramida w Gothic II nie miała wprawdzie żadnej szczególnej roli fabularnej, ale wskazywała jednak na starą kulturę. Plemię tej starej cywilizacji prawdopodobnie wiedziało już o niedostępnym terenie.


Gdy znajdziemy wejście do ukrytego świata, będziemy mogli oczekiwać w nim ogromną różnorodność nowych wrażeń. Nowe typy krajobrazów, np. wspaniały kanion. Będzie tam wiele brzytw (potwory, których nie było w GII) i innych bestii. Po niektórych krainach będzie toczyć się życie rozsiane przez Beliara.

W nowym świecie trafimy także do dżungli, gdzie często w tej gęstwinie będą czaić się i maskować ogromne szarańcze.


Nasza krucha postać spotka twardych przeciwników, którzy zwykle nie są sami. Drapieżna szarańcza może złapać nas między swoje szczypce, jest bezlitosna.


Ogromne owady (ich oryginalna nazwa to Sumpfgasdrone) są wprawdzie samotnikami, lecz dysponują doskonałym atakiem i techniką obronną. Gdy tylko znajdą się w niebezpieczeństwie, z ich pyska zaczynie bryzgać śmiertelny kwas (rodzaj ataku). Wtedy lepiej się do niej nie zbliżać.


W przeciwieństwie do krwiopijców dysponują silnymi skrzydłami, które utrzymują w powietrzu ich masę. Wnętrze jej ciała wypełnia gaz, wygląda jak balon.



Odkrywcza podróż

W nowym świecie na gracza czekają głównie ruiny. Świadczą milcząco o dawnych czasach. Z ogromnych świątyń pozostały kolumny. Między ruinami stoi pięć osobliwych budowli, które kiedyś miały jakieś znaczenie.

Po prawej stronie górskiego masywu widać formacje głazów - wąwozy i ostre skały. Jeden nieuważny krok może być tym ostatnim.

Po lewej jest zielono. Ochronny dach dla bagiennych zwierząt. Jaszczuroczłeki i inne jaszczurcze stwory toczą walkę o byt, to codzienność.

Spieszący się poszukiwacz przygód na długo tu nie zagości. Za rozwagę i męstwo się płaci. Między liczną roślinnością znajdują się także rzeczy pozostałe po innych poszukiwaczach przygód.
Spieszący się poszukiwacz przygód...


Stacja III: Piraci
Im bliżej wybrzeża, tym zapach staje się intensywniejszy od woni wysokoprocentowego grogu (trunek podobny do ginu), który miesza się ze słono-morskim powietrzem. W oddali słychać rozstrojony akordeon.

Witamy wśród piratów.


Piracki Obóz leży na sielankowej plaży w pobliżu starego zamku. Szum morza i spokojna muzyka tworzą prawdziwy wakacyjny nastrój. Przynajmniej póki osobiście się nie przekonamy o szorstkim podłożu.

W obozie będzie 20 piratów.

Piraci są nęceni bogactwem wielu okrętów handlowych, znajdują się w ukrytej zatoce niedaleko wodnej przełęczy. Są najrozmaitszymi typami marynarzy, rozbitymi handlarzami lub bandytami gardzącymi uczciwą pracą. Prowadzeni chciwością i pożądaniem złota, grogu oraz swawolnego życia, stali się poważnym zagrożeniem dla każdego okrętu handlowego na wybrzeżach Khorinis. Piraci są mężni i przyjacielscy, można wiele zyskać szukając sprzymierzeńców właśnie wśród nich. Również dlatego, iż nikt nie zna nowego świata tak dobrze jak oni.


Fragmenty recenzji
Oryginalna recenzja @ Rebell
Dodatek zaczyna się tak samo, jak główny program - w demonicznej wieży Xardasa. Jednakże na samym początku widać już pierwsze różnice. Nowa gildia - Magów Wody i ich Krąg Wody, czekająca na nowe przygody.

Znów trzeba wykonać zadania, ale prawie zawsze są nowe rozwiązania.

Szacunkowo świat powiększył się o 40-50%.

Jak napisano, są nowe gildie gdzie można dołączyć się do Magów Wody, strażników równowagi między powołaniem a zniszczeniem. W czasie grania jednakże można się dołączyć do bandytów.

Świat Gothic 2 wzbogacił się nie tylko o ponad 100 nowych NPCów, ale także o nowe potwory, bronie, zbroje oraz czary.

Umiejętności wymagają więcej punktów nauki, potężne bronie więcej złota i punktów siły.

Gdzieniegdzie są ustawione kamienne dokumenty, które można przeczytać. Trzeba nauczyć się różnych języków, w trzech stopniach: język farmerów jako podstawa, kapłański, lingwistyczny poziom może być wyższy w Khorinis.

Cudowny soundtrack głównej gry został wzbogacony. Co do grafiki, to nieraz występują nowe, fascynujące widoki.

Niżej znajduje się procentowe zestawienie ocen, które otrzymał Gothic II Noc Kruka:

Diagram: 87
Sound: 93
Gameplay: 90
Multiplayer: n/a
Play passport: 93


Recenzja @ Gamers with Jobs
Xardas nie mówi już tylko o zagrożeniu ze strony smoków. Wspomina także o nowych kłopotach w ruinach dawnej cywilizacji. Rozpoczyna się nowy film pokazujący kamiennego strażnika, który powrócił do życia i próbuje pokonać magów.

Saturas i jego towarzysze wyczuli coś, być może to niepokojącą siła. Źródło tej siły jest po drugiej stronie portalu. Kilka zadań później możesz przyłączyć się do ich ekspedycji przechodząc przez bramę, która przenosi cię na ukryty teren. Tam spotkasz dwie grupy: piratów i bandytów. Wcześniej czy później będziesz musiał zaznajomić się z dwoma obozami. Daje to trzy nowe gildie, do których można się przyłączyć, ale jednego nie można zrobić: stać się Magiem Wody. Jednak możesz szkolić u nich własne umiejętności, a Vatras może dać ci ognisty amulet.

Dostępna jest umiejętność akrobatyki, która znikła w Gothic II.

Gothic II miał tendencję do zacinania się w zatłoczonych lokacjach jak Khorinis. Dodatek zdaje się poprawiać te zaciachy.


Wymagania
Minimalne:
System operacyjny: Windows 98/2000/ME/XP
Pamięć: przynajmniej 256 RAMu

Zalecane:
PIII 1200 MHz, 512 RAMu, DirectX 8,1 i kompatybilny Direct3D, karta z 64 MB pamięci

Optymalne:
PIII 700 MHz, DirectX 8,1 kompatybilny Direct3D, karta z 32 MB pamięci, 2.2 GB wolnego miejsca na dysku (razem z pełną instalacją Gothic II dodatkowo 900 MB), mysz, klawiatura. Zainstalowana pełna wersja Gothic II.

Jeśli działał ci Gothic II, to dodatek z pewnością ci pójdzie. Wg jednego z recenzentów gra teraz chodzi płynniej.


Fakty

* Dodatek rozpoczynamy tak, jak wcześniej Gothic II, w wieży Xardasa. Z tą różnicą, że zmieniona jest fabuła.

* Nowe gildie są tylko "dodatkami" do tych głównych. Czyli najpierw trzeba przyłączyć się do straży, najemników lub nowicjuszy.

* Ponownie pojawią się starzy znajomi z Gothic I. Ze Starego Obozu: Thorus, Snaf, Kruk, Fisk, Cavalorn, Huno, Scatty, Bloodwyn (przeżył, ale na krótki czas...). Z Nowego Obozu: (Magowie Wody) Saturas, Nefarius, Riordian, Myxir, Miardorian i Cronos.

* Od Vatrasa otrzymujemy pewien amulet, który pozwala na przywołanie ognika.

* Dodatek zawiera nowe zadania, postacie, przedmioty, potwory. Powstała nowa część fabuły i obszaru.

* Zapewne każdego interesuje gdzie jest tajemnicze wejście do nowej części wyspy... Będzie to magiczny portal teleportacyjny. Dzięki niemu przeniesiemy się do nowego świata.

* 10 nowych potworów, 15 nowych broni, 12 nowych zaklęć (zwojów), ponad 30 nowych artefaktów (pierścienie, amulety itp.). Nowe dźwięki, 3 nowe filmy, fabuła ściśle związana z Gothic II. Dużo nowych zadań i wiele nowych rozwiązań, dzięki czemu gra od początku stawia nam nowe wyzwania.

* W dodatku znów pojawią się kamienie ogniskujące. Jak wiadomo dysponują one mnóstwem energii, dzięki temu nadają się do reaktywowania dawnych konstrukcji cywilizacji. Podczas gry nie tylko będziesz mógł ożywić obumarły kamień, dostaniesz możliwość skomunikowania się z jednym z jego twórców i dowiedzieć się informacji o dawnej cywilizacji, która nie znajdują się w przewodniku turysty.

* Przeciwnicy w dodatku są znacznie groźniejsi niż w oryginalnym Gothic II, autorzy wyszli z założenia, iż gracze kupujący dodatek mają już doświadczenie z GII i szukają prawdziwego wyzwania. I znajdą je...

* W "Nocy Kruka" gildia Magów Wody ma własną rolę w fabule i większe znaczenie niż w całym świecie Gothic I, do tego będzie związana z piramidami, które można było już zwiedzić w GII.

* Ogromne obszary bagien, gór, małych lasów, wyżyn, plaż, klifów, podziemia (kopalnie, świątynne ruiny).

* Dwa nowe obozy: Obóz Piratów (ok. 10 NPC), Główna Kwatera Bandytów (ok. 30 NPC). Oprócz tego wystąpią także Magowie Wody, jednak nie będą osiedleni na stałe w jednym miejscu. Wszystkich nowych NPC będzie ponad 100.

* Nowy obszar to 30% całego terenu w Gothic II + Gothic II na nowo przygotowany (niektóre miejsca zostały odnowione, np. w Górniczej Dolinie). Nowy teren może nie jest aż tak ogromny, ale nawet wprawnym turystom przyprawi pęcherzy na stopach. Jest on nawet większy niż planowano.

* Trzy nowe gildie: Gracz może przyłączyć się do sekretnej gildii Magów Wody, sprzymierzyć się z bandytami lub spotkać piratów.

* Teraz NPCe będą reagować na twoją zbroję i ubiór. Jeśli nie będziesz nosić odpowiedniej zbroi, bandyci cię zaatakują i odwrotnie, wpadniesz w kłopoty kiedy będziesz miał na sobie bandycki strój w mieście.

* Ruiny będą zawierać sekrety dawnych cywilizacji.

* Główny wątek jest związany z "Kręgiem Wody", Magowie Wody będą współpracować z Bezimiennym.

* W dodatku pojawi się wielu przyjaciół z Gothic I, którzy nie ukazali się w GII. Na przykład Cavalorn, Skip.

* Długość samego dodatku to około 15-20 godzin. A sam czas słuchania dialogów ok. 5 godzin.

* W tytule dodatku "Noc Kruka", "Kruk" ma się nam kojarzyć z czernią, czyli nocą, kto lub co będzie tym krukiem poznamy dopiero podczas grania.

* Nowe efekty graficzne i jeszcze bardziej zoptymalizowana grafika dzięki nowemu DirectX.

* W dodatku znów zaczynamy od słabych statystyk naszej postaci. Dodatek głównie wzbogaca świat GII.

* Jedną z najpotężniejszych broni będzie Klaue Beliars (Szpon Beliara), istnieje także możliwość jego ulepszenia poprzez modlitwy przy posągach. Wymagana siła sięga nawet 170 punktów. Bronie ogólnie są droższe.

* Z początku poziom trudności jest bardzo wysoki, prawie wszystkie potwory są silniejsze, do tego niektóre rzeczy podrożały i podczas pierwszych godzin gry jest ciężko. Natomiast w późniejszych rozdziałach jest za łatwo posiadając już broń Szpon Beliara. Dlatego wiele osób narzeka na to, iż twórcy nie wyrównali odpowiednio poziomu trudności.

* Nauka umiejętności kosztuje więcej punktów nauki twojej postaci. W posługiwaniu się broniami od 30% jeden następny procent to dwa punkty nauki, powyżej 60% już trzy i cztery. Jeśli posiadasz 120 punktów zaawansowania w którejś z umiejętności, wtedy za każdy punkt więcej będziesz tracić pięć punktów nauki. Inne umiejętności także zwiększyły swoje wymagania, m.in. alchemia. Jedynie chyba tylko zdolności przydatne myśliwym potaniały. Powróciła akrobatyka - powyżej 90 punktów zręczności uczysz się jej automatycznie. Nową umiejętnością jest kopanie, można wreszcie użyć kilofa.

* Eliksiry dodające na stałe punkty w statystykach są teraz słabsze.

* Częściej będziesz współpracować w drużynie (nawet czteroosobowej), co będzie znacznie ułatwiać rozgrywkę.

* Na starym obszarze także pojawią się nowe NPC i potwory.

* Występują nowe przedmioty, m.in. pasy. Jest także sporo nowych amuletów.

* Oprócz run teleportacyjnych będzie można teleportować się na specjalnych platformach.

* Samodzielnie wykute bronie nie mają więcej obrażeń, ale twoje szanse na uderzenie krytyczne wzrastają o 10%.

* Kusze wymagają również siły, ale na dodatkowe obrażenia wpływa zręczność.

* Poszukiwacze stali się groźniejsi, posiadają nowe czary i nie zawahają się ich użyć z 10 metrów (250 magicznych obrażeń).

* Samotna walka ze Smokami jest trudniejsza. Tym ogromnym bestiom życie odnawia się co sekundę.

* Koszt zaklęć: runa Światła wymaga 1 PN (punkt nauki), wszystkie czary z szóstego kręgu wymagają 20 PN.



Szukaj w NK

Sonda
Jakie strefy krajobrazowe (poza lasami i bagnami) powinny być w Arcanii?

Pustynia i stepy
Wysepki przy rafie koralowej
Lodowce
Krajobraz górzysto-wyżynny
Tundra


z [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna -> Ogólne Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin