Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

Tworzenie Moda

Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna -> Tworzenie Modów
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
LeTyS
Szef Obozu
Szef Obozu



Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 66
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Górnicza Dolina
Płeć: Chłopak

PostWysłany: Śro 21:38, 30 Gru 2009 Temat postu: Tworzenie Moda

1. Gothic - Struktura folderów
Czyli co i gdzie można znaleźć w plikach Gothic'a.



Najlepiej zacznijmy od wejścia do folderu z grą (Od tej pory jest on oznaczany jako [Gothic]). Oto interesujące nas foldery:

1. [Gothic]\_Work - Ważny folder. W nim mamy foldery:
1. [Gothic]\_Work\Data - W nim przechowywane są wszystkie pliki, które nie są spakowane w *.vdf. czyli konkretnie: Muzyka ([Gothic]\_Work\Data\Music) w formacie DirectMusicProducer (o tym kiedy indziej), Filmiki ([Gothic]\_Work\Data\Video) w formacie *.bik dość często spotykanym w grach komputerowych. Filmiki można oglądać, konwertować do innych formatów i konwertować z innych formatów do *.bik za pomocą programu The RAD Video Tools. Interesuje nas jeszcze folder [Gothic]\_Work\Data\Scripts. Znajdują się tam skrypty gry, są jednak one skompilowane w formacie *.dat, a więc zbyt łatwo się do nich nie dobierzemy Razz.
2. [Gothic]\_Work\Tools - Nie istnieje!? Nie zaszkodzi jeśli go stworzymy Razz. Później będzie potrzebny. Będą w nim programy: GothicVDFS i GothicZTEX.
2. [Gothic]\Data\ - Również ważny folder. Znajdują się tam pliki *.vdf. Są to spakowane archiwa, w których znajdują się pliki gry. Do otwierania ich służy program GoMan. Można nim przeglądać zawartość plików *.vdf i *.mod oraz wyeksportować z nich pojedyncze pliki. Może on także konwertować tekstury (format *.tex do *.tga). Do wypakowywania plików *.vdf i tworzenia plików *.mod służy program GothicVDFS, którym zajmiemy się później. Gdybyśmy GothicVDFS'em wypakowali wszystkie pliki do folderu [Gothic], zobaczylibyśmy, że właściwe pliki gry znajdują się w pod folderach [Gothic]\_WORK\DATA\[Folder z zawartością]\[Ewentualnie inne foldery...] i dopiero później pliki. [Folder z zawartością] zależy od wypakowanego pliku *.vdf. I tak dla kolejnych plików:
* [Gothic]\_WORK\DATA\ANIMS dla animacji (Plik: Anims.vdf).
* [Gothic]\_WORK\DATA\TEXTURES\FONTS dla czcionek (Plik: Fonts.vdf).
* [Gothic]\_WORK\DATA\MESHES dla obiektów (Plik: Meshes.vdf).
* [Gothic]\_WORK\DATA\SOUND dla dźwięków (Pliki: Sound.vdf, Sound_patch2.vdf).
* [Gothic]\_WORK\DATA\SOUND\SPEECH dla głosów postaci (Plik: Speech.vdf, Speech_babe_speech_engl.vdf).
* [Gothic]\_WORK\DATA\TEXTURES\ dla tekstur (Pliki: Textures.vdf, Textures_apostroph_patch_neu.vdf, Textures_bikini.vdf, Textures_choicebox_32pixel_modialpha.vdf, Textures_patch.vdf, Textures_Startscreen_ohne_logo.vdf).
* [Gothic]\_WORK\DATA\WORLDS dla światów gry (Plik: Worlds.vdf)
No i tyle...
1. [Gothic]\Data\Modvdf - Folder, w którym przechowywane są pliki *.mod (Standardowo nie istnieje). O tym szerzej kiedy indziej.
3. [Gothic]\Saves - Zapisy stanu gry. Każdy mod tworzy swój folder.
4. [Gothic]\System - Gra i najważniejsze pliki. Będzie tam też znajdować się edytor światów gry - Spacer.


2. Przygotowanie do edytowania Gothic'a I
Czyli instalacja Gothic Mod Development Kit'a.


Niezależnie od tego czy tworzysz mody czy też tylko w nie grasz musisz pobrać GothicStarter'a. Po zainstalowaniu go możesz teraz uruchamiać i testować mody. A teraz najważniejsze narzędzie - Gothic Mod Development Kit. Ściągamy go stąd (Pobierane z [link widoczny dla zalogowanych]). Wypakowujemy pobrane archiwum zip do dowolnego folderu. Wewnątrz znajdują się:

* folder 3DS Max Stuff - Znajdują się tam pluginy do programu 3DStudio Max pozwalające edytować grafikę 3D z Gothic'a. (Dostępne są także pluginy do Blender'a).
* folder documents - Zawiera dokumentacje GMDK (po niemiecku rzecz jasna...)
* folder gothic - Pliki do skopiowania do folderu z Gothic'iem. Należy skopiować tylko te pliki, których nie ma w folderze z grą.
* folder misc - Są tam informacje o jakimś programie Ultra Edit (http://www.ultraedit.com/). Olewamy je, ponieważ skrypty można edytować dosłownie każdym edytorem.
* folder VDFS-Tool - Znajduje się tam ważny program - GothicVDFS. Służy on do wypakowywania całych plików *.vdf i ich tworzenia.
* plik Readme_GOTHIC_MOD_Development_Kit.txt - Po niemiecku - olewamy.

W GMDK znajdują się także zdekompilowane skrypty gry ([Gothic]\_Work\Data\Scripts\Content i [Gothic]\_Work\Data\Scripts\System), ale niestety są one z niemieckiej wersji językowej. Tu można znaleźć polską wersję skryptów, wyciągniętą z gry przeze mnie. Instalujemy ją w folderze głównym Gothic'a. Oprócz tego przyda nam się ten patch do Spacer'a. Wypakowujemy go w folderze [Gothic]\System. Poza tym stąd można pobrać najnowszą wersję programu GothicVDFS (wersja 1.6.2 przeznaczona dla Gothic'a I). Ostatni przydatny program to GothicZTEX. Można nim wypakowywać całe pliki *.vdf (tylko te zawierające tekstury. Wszystkie pliki *.tex zostaną przekonwertowane do formatu TGA). Po tym wszystkim gra powinna już być gotowa do edycji.
Po zainstalowaniu GMDK nadszedł czas, aby stworzyć mod'a.

3. GoMan
Czyli grzebanie w plikach *.vdf.



UWAGA: Przed jakąkolwiek pracą w GoMan'ie wykonaj kopię zapasową pliku w którym grzebałeś/aś bo potem będziesz tego żałować.
Po pierwsze: ściągamy GoMan'a i instalujemy go. Później polecam pobrać patch. Wypakowujemy go tam gdzie zainstalowaliśmy GoMan'a.
Po uruchomieniu programu zauważamy, że jest on niemal w całości po niemiecku (!). Ci, którzy znają ten język, mają ułatwienie.
Wybieramy opcje Datei->Öffnen i otwiera nam się okienko z wyborem pliku. Szukamy np. pliku Textures.vdf w [Gothic]\Data ([Gothic] to lokalizacja gry na twoim komputerze). I co się stało? Uaktywnił nam się interfejs. Powinno to wyglądać mniej więcej tak:

[link widoczny dla zalogowanych]

1 - Tu znajduje się wykaż plików w wybranym folderze.
2 - Drzewo folderów zapisanych w pliku *.vdf. Należy zauważyć zakładkę powyżej niego. Dzięki niej możemy przełączać pomiędzy widokiem na wnętrze pliku *.vdf, a widokiem na drzewo folderów systemu operacyjnego. Po przełączeniu możemy wybrać plik (wchodzimy do folderu z jakimiś plikami i pod jego nazwą rozwinie nam się lista plików w nim zapisanych). Jeżeli GoMan potrafi go otworzyć - to to zrobi, albo użyje odpowiedniego programu.
Można oczywiście także otwierać pliki znajdujące się wewnątrz pliku *.vdf. Poprzez przełączenie zakładki możemy oglądać strukturę folderów pliku *.vdf. Pliki, znajdujące się w folderach, nie będą jednak wyświetlane pod ich nazwami tylko w okienku 1.
W pliku Textures.vdf wybieramy folder _WORK\DATA\TEXTURES\DESKTOP\NOMIP i w okienku 1 odszukujemy plik MAP_WORLD.TGA. Kiedy najeżdżamy kursorem myszy na nazwę pliku, pod okienkiem 2 pojawiają nam się jego właściwości. Widzimy napis:

MAP_WORLD.TGA
G-Type: Textur
Größe: 1409068 Bytes
File-Offset: 36657734

Größe to rozmiar pliku, reszta powinna być jasna, lub nieistotna. Po kliknięciu na nazwę pliku w okienku 1 obok pojawia nam się podgląd pliku. W przypadku dźwięków plik zaczyna być odgrywany (niestety bez możliwości zatrzymania, zapauzowania itp. Sad )
Bardzo ważną opcją GoMan'a jest możliwość eksportowania plików. Klikamy prawym przyciskiem myszy w okienku 1 na plik MAP_WORLD.TGA i wybieramy opcję Exportieren. Zapisujemy plik gdzieś na dysku i tyle Razz. Wyciągnięty.
Jeśli zajrzymy do folderu _WORK\DATA\TEXTURES\DESKTOP\_COMPILED to okaże się, że większość tekstur jest w formacie *.tex, który potrafi otwierać tylko silnik gry Gothic i oczywiście GoMan. W wyeksportowaniu go do np. *.tga pomoże nam pewna opcja. Klikamy lewym przyciskiem myszy na pliku *.tex, który chcemy wyciągnąć jako *.tga i z menu na górze programu wybieramy opcję Datei->Export. Z listy "Zapisz jako typ:" możemy wybrać między innymi właśnie format *.tga. Wybieramy ten format oraz miejsce i nazwę wypakowanego pliku. Klikamy na Exportieren (Abbrechen to Anuluj).
Żeby było łatwiej szukać plików powinniśmy przyjrzeć się paskowi narzędzi nad okienkiem 1. Dzięki przyciskowi lupie możemy wyszukiwać pliki. Obok znajdują się narzędzia sortowania - nazwą i rozmiarem. Strzałka zmienia kierunek sortowania (domyślnie rosnący). Dwie strzałki w lewo i w prawo służą do szybkiej zmiany przeglądanych folderów.
Ostatnie trzy opcje (po kliknięciu PPM na nazwie pliku) do opisania to Ersetzen (durch Datei) - podmienia wybrany plik z innym plikiem, Ersetzen (durch Bildbuffer) - Podmienia wybrany plik ze schowkiem (jeżeli coś tam jest) i Umbenennen - Zmień nazwę).
Przydatne mogą także okazać się dwa przyciski na pasku narzędzi - Dialog für glabale VDFS-Infos zeigen (literka "i" w brązowym kółku) - Wyświetla informacje o pliku *.vdf (, które można zmienić), oraz Objektinfos (literka "i" w niebieskim kółku) - Informacje o zaznaczonym pliku.
GoMan posiada także kilka opcji graficznych. Wybieramy plik _WORK\DATA\TEXTURES\DESKTOP\NOMIP\MAP_WORLD.TGA. Oto co powinniśmy ujrzeć na pasku narzędzi:

[link widoczny dla zalogowanych]

Pierwsze trzy przyciski (od lewej) to narzędzia do kolejno: przybliżania, oddalania i powrotu do pierwotnych rozmiarów. 4 przycisk daje efekt blur (rozmazanie). 5, 6 i 7 służą do zmiany sposobu wyświetlania tekstury. Pierwszy wyświetla tylko kolory, drugi kolory z uwzględnieniem przezroczystości, a trzeci - pozostawia tylko stopień przezroczystości (czarny to przezroczysty, a biały nieprzezroczysty). Obok znajduje się suwak służący do zmiany kolory tła, na jakim jest wyświetlany obraz. Następne trzy przyciski to narzędzia zaznaczania (zaznacz wszystko, odznacz wszystko i zaznacz wybrany obszar). Właściwie nie mam pojęcia do czego służą cztery kolejne przyciski, ale zdają się nie działać. Olewamy je (Razz) i patrzymy dalej. Kolejne trzy narzędzia służą do zmiany jasności, kontrastu i gammy. Dalej - odwróć kolory i odwróć przezroczystość. Następny przycisk służy do wycinania wszystkiego oprócz zaznaczonego obszaru tekstury. Dzięki kolejnej opcji możemy zmienić rozmiar tekstury. Kolejne pięć opcji służy do wyostrzania obrazu, rozmazywania go, szybszego rozmazywania, rozmazywania przezroczystości i szybszego rozmazywania przezroczystości. Ostatnie trzy opcje to przekręcanie o 90° w prawo, przekręcanie w lewo i odwrócone odbicie.
Możemy jeszcze zauważyć po prawej stronie pasek z jakimiś numerkami. Jest to pasek przełączania pomiędzy tzw. MipMap'ami. MipMap'a to po prostu tekstura w innym rozmiarze. Opcja ta nie działa przy każdym pliku.
Jak zauważyliśmy, wprowadzane zmiany nie są zapisywane. Jeśli jednak zmienioną teksturę wyeksportujemy, a potem podmienimy ją z jej wersją wyeksportowaną to zmiany staną się widoczne.
UWAGA: Zmiany staną się widoczne i plik *.vdf zostanie nadpisany...

4. Dodawanie pozycji w Gothic Starter'ze
Czyli jak stworzyć moda.


Żeby mod był widoczny w Gothic starter'ze, konieczne będzie skopiowanie pliku defaultmod.ini ([Gothic]\System) i zmiana jego nazwy na jaką chcemy ( rozszerzenie .ini musi zostać, a nazwa nie może zawierać spacji.). Po uruchomieniu Gothic Starter'a widzimy, że sklonowaliśmy mod o nazwie "Vorlagemod für MOD-INI". Żeby zmienić jego nazwę itd. zamykamy Gothic Starter'a i otwieramy plik *.ini. Widzimy, że jest on podzielony na kilka sekcji:

[INFO]
title=Vorlage für MOD-INI
description=Vorlage für MOD-INI
authors=
version=0.00
webpage=

Title to tytuł moda wyświetlany w liście modów Gothic Starter'a. Description - Opis moda. Zamiast tekstu polecam wpisać:

!<symlink>ModReadme.rtf

Dzięki temu w okienku opisu pojawi nam się zawartość pliku ModReadme.rtf (Oczywiście należy go wcześniej przygotować w edytorze WordPad). Authors, version i webpage to oczywiście kolejno autor(lub autorzy), wersja moda i strona internetowa modyfikacji. Na końcu tej sekcji można jeszcze dopisać:

Icon=xxx

Przy czym xxx należy zastąpić na nazwę pliku *.ico znajdującego się w folderze [Gothic]\System, albo na liczbę od 1-28 w celu ustawienia ikony moda.
Następna sekcja:

[FILES]
; Dont attach file-extensions to these files.
game=content\gothic
fightai=content\fight
menu=system\menu
camera=system\camera
music=system\music
soundeffects=system\sfx
particleseffects=system\particlefx
visualeffects=system\visualfx
outputunits=content\cutscene\ou
; List of vdf-files which have been added to the original gothic
; [separate them by spaces, include their extension ".mod"]
vdf=

Game, fightai, menu, camera, music, soundeffects, visualeffects i outputunits to coś czego nie powinniśmy zmieniać. Są to ścieżki dostępu do skryptów gry. Można oczywiście je zmienić, ale wtedy trzeba by było także pozmieniać nazwy plików i folderów ze skryptami... Vdf to najważniejszy punkt tego pliku. tutaj podajemy nazwy plików *.mod znajdujących się w folderze [Gothic]\Data\Modvdf. Są to tak w rzeczywistości pliki *.vdf zawierające zmienione przez mod pliki. Musimy naturalnie stworzyć przynajmniej jeden taki plik, żeby mod wprowadzał jakieś zmiany. Można podawać więcej niż jeden plików ze zmianami poprzez oddzielanie ich DWOMA spacjami.
Następna sekcja:

[SETTINGS]
world=world.zen
player=PC_HERO

World służy do zmiany świata, w którym rozpoczynamy grę. Player to id NPC'a, którego kontrolujemy.
Ostatnia sekcja:

[OPTIONS]
force_parameters=
force_subtitles=0
show_info=0

Są to jakieś dodatkowe opcje, co do których przyznam się, że nie testowałem do czego służą. Może kiedy indziej...
Na końcu pliku *.ini można jeszcze dopisać:

[OVERRIDES]

A poniżej możemy podawać opcje z pliku Gothic.ini, które chcemy zmieniać w składni:

NAZWA_SEKCJI.nazwaOpcji = nowaWartość

Można w ten sposób np.: zmienić kolor mgły ograniczającej widoczność, tak żeby miała kolor zmienionej przez nas tekstury nieba. UWAGA: Nazwę sekcji podajemy bez nawiasów kwadratowych!
Po zapisaniu pliku i ponownym otworzeniu Gothic Starter'a pojawiła tam się na liście pozycja z naszym modem.

5. Pliki MOD
Czyli tworzenie plików *.vdf i *.mod.


W tym artykule pokażę jak tworzyć (wspomniane już przy pisaniu pliku *.ini naszego moda) pliki z rozszerzeniem MOD.
Do czego wogóle one służą? Gra musi wiedzieć jakie pliki mają zostać dołączone do moda, więc jeśli zamierzamy zmienić jakieś pliki gry, to musimy je spakować właśnie w plik *.mod. Oczywiście można modem nadpisywać pliki gry (*.vdf), ale wtedy efekt zmian będzie widoczny nie tylko w naszym modzie, ale także w całej grze!
Zanim przystąpimy do pracy, należałoby coś zmienić np.: wypakować GoMan'em teksturę twarzy Bezimiennego i Diego i zamienić je nazwami. Zapisujemy nasze zmienione pliki (koniecznie należy je wypakować GoMan'em jako pliki *.tex) najlepiej w folderze [Gothic]\_Work\Data\Textures\_Compiled\ (Jeśli taki folder już istnieje i ma jakąś zawartość należy zrobić jego kopię zapasową, a później usunąć wszystkie pliki znajdujące się w nim. Po zakończeniu pracy kopię naturalnie można przywrócić.). Jeśli ktoś jeszcze się nie zapoznał z tym artykułem to powinien właśnie to zrobić. Następnie włączamy program GothicVDFS. I widzimy takie okienko:

[link widoczny dla zalogowanych]

Na górze mamy pasek, który możemy włączać różne funkcje GothicVDFS'a. Standardowo włączony jest "( Viewer )", czyli narzędzie służące do pokazywania i wypakowywania plików *.vdf i *.mod. Nas interesuje "( Builder )", który z kolei służy do tworzenia plików *.mod . Viewer'a omówimy później. Klikamy na "( Builder )" i widzimy takie okienko:

[link widoczny dla zalogowanych]

1. Nazwa pliku *.mod, do którego zapisujemy (podajemy po kliknięciu na przycisk po prawej). Podajmy np.: przykladowy.mod
2. Folder, w którym znajdują się pliki/foldery do spakowania. Podajemy lokalizację Gothic'a na swoim komputerze. (przycisk po prawej)
3. Opis pliku. Nieistotny ale możemy wypełnić.
4. Czas powstania pliku. Automatycznie ustawia się na aktualny czas.
5. W polu powyżej wpisujemy nazwę pliku (lub maski - później opiszę dokładnie), a potem naciskamy na [+], żeby ją dodać do listy poniżej. Możemy podać lokalizację za pomocą okna Przeglądaj (przycisk [...]). Po zaznaczeniu któregoś pliku na liście możemy go usunąć (przycisk [-]), lub coś poprawić (wpisujemy poprawioną wersję w polu nad spisem plików i klikamy na [<])Pliki wyświetlone na liście będą spakowane w plik *.mod.
6. Lista plików (lub masek) do pominięcia podczas pakowania. Obsługa taka jak listy w punkcie 5.
7. Lista plików (lub masek) do dołączenia podczas pakowania. Obsługa taka jak listy w punkcie 5.

O co chodzi z tymi maskami. Jeśli ktoś nie wie to chodzi po prostu o podawanie nazw plików tak jak w poleceniu "Wyszukaj" Windows'a. Np.: [Gothic]\_Work\Data\Textures\_Compiled\*.tex spowoduje dołączenie wszystkich plików o rozszerzeniu *.tex z folderu [Gothic]\_Work\Data\Textures\_Compiled\ .
Kiedy już przygotowaliśmy wszystko, przyciskamy na przycisk "Build Volume". Plik .*mod gotowy! Możemy potem skopiować stworzony plik do folderu [Gothic]\Data\Modvdf (Przypominam że [Gothic] oznacza lokalizację gry na naszym komputerze. Jeśli taki folder nie istnieje należy go utworzyć bo i tak będzie potem potrzebny), otworzyć plik *.ini naszego moda, odnaleźć w nim linię "vdf=" i na jej końcu dopisać nazwę utworzonego pliku (W podanym na początku artykułu przykładzie będzie to przykladowy.mod . Nie należy zapomnieć o rozszerzeniu pliku).

Drugą opcją GothicVDFS'a (a w zasadzie to pierwszą) jest "( Viewer )". Służy on do wypakowywania i podglądania zawartości plików *.vdf i *.mod. Uruchamiamy go klikając na odpowiedni przycisk w menu na górze.

[link widoczny dla zalogowanych]

1. Nazwa pliku, który chcemy wypakować (podajemy po kliknięciu na przycisk po prawej).
2. Lokalizacja do której wypakowane zostaną pliki.
3. Opis pliku (może być pusty).
4. Czas utworzenia pliku.
5. Drzewo folderów spakowanych w pliku *.vdf ( lub *.mod).
6. Lista plików (i/lub folderów) w wybranym folderze.

Przycisk "Extract Volume" służy do wypakowania całego pliku *.vdf, "Extract Directory" wypakowuje wskazany folder, a "Extract Selected" - wybrany plik. Zaznaczenie opcji "With path" powoduje wypakowanie plików na dysk w takich folderach, w jakich były zapakowane w rozpakowywanym przez nas pliku. Kiedy opcja jest odznaczona to wszystkie pliki lądują bezpośrednio w podanym w polu 2 folderze.
Do opisania pozostały jeszcze opcje [Save Script] i [Open Script] w oknie ( Builder'a ). Jeśli zamierzamy stworzyć plik *.mod, w którym umieszczamy wiele plików, możemy użyć opcji [Save Script] i zapisać dane dotyczące tworzonego pliku gdzieś na dysku. Przy każdym użyciu opcji [Open Script] możemy te dane wczytać, wybierając plik, bez mozolnego wybierania wszystkich plików od nowa.

6. Spacer
Edytor świata gry.


Spacer to edytor świata gry Gothic'a (dostarczony wraz z Gothic Mod Development Kit). Początkujący mogą mieć problemy z jego bardzo nieintuicyjną obsługą, ale po kilku ćwiczeniach powinniśmy się przyzwyczaić.

1. Wstawianie obiektów i manipulowanie nimi
Czyli jak wstawić obiekt, przesunąć go, obrócić itp.
2. Obiekty Gothic'a
Interaktywne obiekty w świecie Gothic'a.
3. Editmode
Manipulujemy teksturami i wierzchołkami.
4. Trudniejsze zagadnienia
Trudniejsze do uzyskania interaktywne obiekty (Tigger Mover, Waypoint itp.)


1. Zielona Księga Skryptów
Podstawy języka skryptowego Gothic'a.

2. Skrypty - Praktyczne zastosowania
Dialogi, NPC itp.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LeTyS dnia Śro 21:38, 30 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum www.cgothic.fora.pl Strona Główna -> Tworzenie Modów Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin